quarta-feira, 9 de junho de 2010

PARKOUR


O que é Parkour ?

O nome vem do francês "parcours", que significa "percurso". O parkour é um método natural de treinamento que consiste em deslocar-se no ambiente por um percurso, transpondo os obstáculos, naturais ou urbanos, da forma mais rápida e eficiente possível usando apenas as possibilidades oferecidas pelo próprio corpo e ambiente.
Para muitos pode ser definido como a arte de ser útil com o movimento.

Pode ser considerado completo, já que explora diversas características naturais do corpo humano: andar, correr, saltar, escalar, equilibrar... Além da parte mental, da visualização de cada movimento na mente para se obter um melhor desempenho.

A prática pode se tornar muito útil, já que com experiência os obstáculos do cotidiano se tornam apenas algo pequeno e fácil de ser ultrapassado, a ideia do treinamento é não deixar com que os obstáculos o impeça de passar, pode ser uma árvore, uma parede ou um buraco.

Desde o início da vida já existia algo similar, por natureza, os primeiros povos tinham que caçar para sobreviver, corriam, e escalavam para continuarem vivos, precisavam fugir de predadores e isso os fez preparados naturalmente.

É uma atividade difícil para treinar, e manter requer tempo e treinos frequentes. A parte psicológica pode prejudicar muitos praticantes, o medo e a insegurança são as principais causas da desistência. Porém, com muito treino esse medo pode ser superado, mas é claro que os limites devem ser respeitados, e cada pessoa deve conhecer o seu e em hipótese alguma ele será ultrapassado propositalmente.

A percepção dos praticantes a respeito do ambiente aumenta, assim como a percepção de distâncias, alturas e riscos. O parkour vem se tornando cada vez mais popular pelo mundo inteiro, e vem ganhando muito espaço na mídia, em comerciais, apresentações e em filmes.

O parkour surgiu na década de 80, na França. David Belle, usou inspirações no seu pai, um dos combatentes na Guerra do Vietnam, que usava alguma das técnicas do parkour (que naquela época não possuia este nome). David Belle então adptou essas técnicas e as batizou de "Parkour". Após isso, ele treinava a sua disciplina, e com muita dedicação e tempo, foi reunindo pessoas. Mais tarde ele apareceu em várias reportagens na mídia, então o parkour passou de desconhecido à uma disciplina praticada no mundo todo.


Filosofia

Por trás de cada salto existe um significado, uma filosofia. No parkour não existe nenhum tipo de campeonato, já que o objetivo dos praticantes é treinarem para si mesmos buscando controle e auto-superação.

A ideia central consiste em passar de um ponto A para um ponto B determinado, com a maior eficiência possível, mas de modo que seja possível voltar depois novamente para o ponto A, nem que seja necessário um ponto C.

As acrobacias vindas da ginástica olímpica, ou do circo acrobático, não estão ligadas ao parkour, porque vai contra a ideia de transpassar um obstáculo com a maior eficiência possível. Porém, a atividade acabou se difundindo e apareceu um novo estilo, o Free Running, que o objetivo se concentra mais nas acrobacias do que na rapidez e eficiência dos movimentos.

Muitos movimentos imitam movimentos de animais, desde o simples saltar do macaco, até o equilíbrio e a precisão dos gatos. É muito comum encontrar diversos tipos de exercícios com movimentos de animais, por causa das características únicas de cada tipo e pela ideia de manter o natural e o primitivo.

O parkour treina o corpo humano em todos os aspectos físicos e mentais, e o leva a situações extremas. O praticante aprende a dominar seu próprio corpo de maneiras diferentes, na hora de correr, saltar, escalar, medir alturas, distâncias e riscos. O medo que muitas vezes age como inibidor acaba se tornando algo secundário e diminui cada vez mais com os treinos.

É muito importante que cada praticante conheça seu próprio limite, e não tente ultrapassá-lo desnecessariamente em hipótese alguma. Se praticado equivocadamente pode trazer sérios prejuízos à saúde.

Os obstáculos são todos observados de perto antes de qualquer movimento. O praticante observa se há qualquer tipo de risco presente, se é muito liso, muito alto ou baixo, se tem um bom lugar para cair, confere se não tem pregos no muro, e se é seguro também para as pessoas que podem estar passando por perto, para não acabarem os dois se machucando, etc.


Movimentos

No parkour você utiliza movimentos naturais do corpo, como correr, saltar e escalar. Esses movimentos são muito variáveis, e é recomendável treinar a técnica básica de cada movimento para depois executar em uma "run". A repetição é muito importante para evitar ferimentos, e o praticante deve ter consciência de quais são seus limites, de o que pode treinar. Às vezes uma técnica ajuda a execução de outra.


Quais os riscos físicos ?

O parkour se torna uma disciplina que requer muita concentração e dedicação, devido ao fato de que uma pessoa pode sofrer sérios machucados caso execute uma técnica erroneamente. Certos movimentos necessitam de muita concentração e dedicação para serem executados. É preciso treiná-los antes, e quando o praticante adquire confiança no seu corpo e na sua mente, passa a executá-los.

Podemos pensar em um iniciante que tenta executar algo que está acima de seu domínio, neste caso, dependendo do risco do movimento, ele pode se machucar gravimente. É importante ter objetivos principais e mante-los acima de sua aparência, afinal, é uma luta contra você próprio, isso que torna o parkour uma disciplina tão cativante.

Vale lembrar que parkour é uma atividade autodidata (não existem aulas), você aprende as técnicas por meio de pesquisas ou por alguém que já treina que possa te ajudar e/ou tirar suas dúvidas. Mas é importante tomar cuidado para não ir mais longe do que seu corpo aguenta, ou você pode sofrer lesões irreversíveis.


Existem Competições ?

Essa é a parte legal do parkour, não existem competições.
O parkour é uma prática livre em que não existe competição, times, alguém pior ou melhor, nada disso. Você treina buscando auto-superação, confiança e fortalecimento físico.
Parkour, livre de competições...


Vocabulário:

tracer: pessoa que pratica parkour.
run: percurso onde você utiliza suas técnicas.
vault: movimento com o uso das mãos para transpor um obstáculo.
flow: é a fluência nos movimentos, simplesmente mover-se com agilidade e fluência.

















quarta-feira, 2 de junho de 2010

PAINTBALL

O Paintball é um desporto radical que consiste em um jogo onde duas ou mais equipas competem entre si, usando carregadores de bolas que soltam tinta ao atingir o adversário. O objectivo é apanhar a bandeira do outro grupo, na forma mais popular do jogo, e quanto mais adversários forem eliminados mais fácil fica de completar o objectivo.
Nos últimos dez anos, este desporto revelou um desenvolvimento exponencial e conta já com cerca de 15 milhões de praticantes em todo o mundo sendo que a maior parte está aglomerada a norte do continente americano e na Europa.

Para jogar
Em alguns campos existe uma espécie de pacote, onde estão incluídos máscara de proteção, marcador , cilindro de gás, roupa, munições e o aluguel do campo.
Não é preciso estar em forma para jogar. Contudo, é recomendável fazer um aquecimento antes de jogar, pois o jogo pode ser cansativo.
Normalmente as pessoas optam por jogar em parques de aventura, os quais juntam num mesmo espaço todas as condições para se poder fazer jogos de paintball com toda a qualidade e segurança. Estes parques de aventura pertencem a empresas legalizadas e cumpridoras da legislação em vigor, garantindo os obrigatórios seguros de acidentes pessoais de animação turística e de responsabilidade civil. Nestes locais, normalmente são disponibilizados vários cenários diferentes para que os jogos sejam interessantes, bem como todo o equipamento necessário e também monitores com formação adequada para que possam auxiliar os jogadores em termos de segurança, arbitragem, apoio técnico e enquadramento dos jogos. Para além disso, contam com instalações de apoio como casas de banho, balneários e estacionamento que contribuem para que os jogos de paintball sejam uma experiência agradável e uma oportunidade de convívio com os amigos.
Os jogos em terrenos ou fábricas abandonadas têm vindo a cair em desuso pelos problemas de segurança associados e devido à possibilidade de intervenção das forças de segurança sempre que não existir autorização dos donos do terreno para a realização dos jogos, levando à apreensão do equipamento e identificação dos jogadores

As regras principais
O objetivo do jogo é capturar a bandeira no centro do campo e levar até à base adversária. Cada jogo tem uma duração máxima variando de cinco a sete minutos. O jogador é eliminado quando uma bola o atinge e estoura, em qualquer lugar do corpo ou equipamento que ele usa dentro do campo. Existem juízes dentro do campo para verificar a eliminação dos jogadores. Vencerá o jogo a equipe que conseguir agarrar e levar a bandeira até a base inimiga ou ter eliminado toda a equipe adversária. Acabando o tempo limite do round, vence a equipe que tiver a bandeira, se ninguém estiver com ela, a equipe que a agarrou primeiro e se ninguém a tiver agarrado durante o jogo vence a equipe que tiver eliminado mais jogadores adversários. Crianças de até 11 anos não podem praticar do ´´desporto``

Vertentes do desporto
Existem duas vertentes principais no Paintball. O Paintball recreativo, virado para a diversão e o convívio, e o Paintball de Competição. O Paintball recreativo tem muito maior expressão que o Paintball de competição pois está destinado ao público em geral, não precisando de nenhuma preparação física especial nem de equipamento específico. Desta forma, é realizado por vários tipos de grupos como despedidas de solteiro, aniversários ou grupos de amigos. Também é muito utilizado por empresas em actividades de team-building. Crianças de até 10 anos não podem praticar esta atividade.
O jogo na modalidade "Speed" costuma ser mais rápido, e o jogador usa como barricadas os Air Balls (obstáculos inflável e coloridos). Nesses tipos de campos costumam ocorrer as competições profissionais. Já na modalidade "Cenário", o campo é temático, pode simular um campo de batalhas, com tambores, entulhos, artigos de demolição, casas, etc. Nestes casos, dependendo da dificuldade e do tamanho do campo, a partida pode demorar bem mais que num campo do tipo "Speed". No entanto, a duração dos jogos é sempre adaptada de modo a garantir o máximo de diversão a todos os participantes sem que nenhum fique demasiado tempo à espera de jogar. Um jogo de Paintball recreativo bem conduzido é uma garantia de diversão para todos.

Airball
A vertente de competição necessita de mais recursos e por isso não está acessível a todos, sendo que aí são lançados os últimos desenvolvimentos em termos de marcadores e equipamentos; os marcados comuns são eletrônicos, mais velozes e mais modernos, chegando a disparar até 40 bolas por segundo, e possuindo conexões USB para configurar com o auxílio do computador. Sempre acompanhado do marcador eletrônico está os loaders (equipamento usado para alimentar as balas à arma) que precisam acompanhar o ritmo dos marcadores, e por isso chegam a alimentar até 50 bolas por segundo, e terem modernos sensores para só girar o motor de alimentação quando for necessário, evitando a quebra das bolas ainda no loader. A outra diferença da vertente "Tático" seriam os cilindros, que armazenam ar comprimido em altísimas pressões, e por isso a necessidade da utilização de cilindros especificamente fabricados para esse fim, normalmente feitos de fibra de carbono. O Campeonato Mundial já é transmitido pela ESPN. Na América do Norte e Europa o speedball está a ser popularizado. O CSP - Circuito Sul-Americano de Paintball, nos 6 países onde é realizado, também é frequentemente transmitido por vários programas de esportes.

Cenário
A maior parte dos jogos são construídos com base no "jogo das bandeiras". O recreactivo tem servido a vários propósitos. Não é preciso pertencer a uma equipe necessariamente, pode-se simplesmente combinar com amigos e ir jogar num campo. Mas esse modo de jogo chama-se capture the flag. Alem deste modo de jogo existem outros como: DeathMatch, capture Objective, rescue the hostage, entre outros. Estes modos de jogo são utilizados no recreativo. No airball só existe um modo de jogo, o deathmatch. Este tipo de jogo consiste em marcar(acertar) todos os jogadores adversários. A rodada acaba quando a equipa adversária ficar sem nenhum elemento em jogo. Alguns jogadores praticam uma vertente do Cenário conhecido como Real Action. Nessa modalidade, a idéia é buscar a similaridade com ações militares ou policiais mas não existem regras ou objetivos bem definidos. Cada jogador deve carregar o marcador com quantidades reduzidas de bolinhas, usando-se assim potes menores do que os usados para carregar a munição nos outros modelos de jogos. Em uma vertente, existem pontos fatais e não fatais; Cabeça, tronco e costas são locais fatais. Nos outros pontos, "ferimentos" tratados por "médicos" ou "avarias" nos marcadores tratadas pelos "armeiros". Em outra vertente bem recente em virtude da marcação falha existe o No-Shirt, em que os jogadores jogam sem camisa para maior precisão na marcação (visto o gemido e a forte vermelhidão no local do tiro). Como a prática é reduzida e se assimila mais a um jogo militar que o paintball, as regras variam para cada grupo praticante e os objetivos não são convencionais, atribuindo pontos por missões distintas e com isso dificultando campeonatos ou torneios esportivos.

Principais torneio
Internacional
Existem cinco torneios com expressão: o CSP (Circuito Sul-Americano de Paintball)[1], PSP (Paintball Sport Promotional),o NPPL(National Paintball Players League) dos Estados Unidos, o Millennium Series da Europa Ocidental e o Centurio Circuit da Europa Oriental.
Até agora, o domínio das marcas do meio é evidente na organização destes eventos mas de futuro, através da criação de clubes, associações e, posteriormente, de federações, pretende-se estender a modalidade a organizações e empresas exteriores ao Paintball com o objectivo de facilitar o acesso a patrocínios. Até ao momento raras são as equipes que não contribuem financeiramente em quase 80% para a sua práctica.

Segurança
A segurança é o item mais visado no desporto, pois além de ter a máscara (uso obrigatório) existe também o Barrel Plug, uma espécie de rolha que se põe na extremidade do cano do marcador enquanto o jogo não se inicia. Quando você é atingido por uma bola a sensação é semelhante à de uma pedrada veloz, forte e ardente, mas depois de alguns segundos a dor passa. Quanto mais perto o tiro maior é a dor. É comum o jogador sair com algumas marcas. Nas partes mais sensíveis do corpo, como pescoço, partes posteriores do braço e virilha, o impacto é mais intenso, podendo causar hematomas. O ideal é que se utilize roupa reforçada, luvas, pescoceiras, botas (dependendo do terreno). Por isso é muito comum se ver em campeonatos os jogadores usando muitos equipamentos de proteção, todos feitos especialmente para a prática do Paintball, mas não só pelo impacto da bola, principalmente no Speed, quase o tempo todo o jogador estará se usando de movimentos mais ousados como Slides e Superman (Peixinho) e as cotoveleiras, joelheiras, Short de proteção, são bastante importantes para evitar lesões.
Os equipamentos utilizados em campos comerciais têm como objectivo garantir a segurança dos participantes, devendo ser sujeitos a uma manutenção rigorosa para permitir a sua utilização sem perigos para os jogadores. Geralmente estão preparados para trabalhar com pressões inferiores à pressão utilizada nas armas utilizadas em campeonatos, que trabalham a 300 pés por segundo.













RAPEL

Rapel (em frances: rappel) é uma actividade vertical praticada com uso de cordas e equipamentos adequados para a descida de paredões e vãos livres bem como outras edificações.
Trata-se de uma actividade criada a partir das técnicas do alpinismo o que significa que requer preocupação com a segurança do praticante. Este deve ter instruções básicas e acompanhamento de especialistas. Cursos preparatórios são indispensáveis.
A actividade é praticada essencialmente em grupo onde cada integrante se deve preocupar com o companheiro, questionando qualquer situação que possa gerar um incidente e até um acidente.
Categorias de Rappel
Quando os pés têm contacto com a parede, durante a descida, utilizam-se as técnicas de Rappel em Positivo. Do contrário, quando praticado em vãos livres, onde não há contato dos pés com a parede, a técnica é de Rappel em Negativo. Para cada técnica é possível realizar algumas manobras como saltos, giros e descidas de ponta-cabeça.
Equipamento
São utilizados diversos equipamentos diferentes para cada necessidade. É preciso estar atento a cada detalhe, revendo todos os pontos sempre. Redundância é um fator de segurança.
Existem equipamentos voltados para a amarração ou ancoragem da corda de descida, como os mosquetões, as fitas tubulares e as ancoragens back-ups.
Entre os equipamentos individuais básicos estão a arnês, mosquetão, luva, freio e capacete. Normalmente são utilizados equipamentos com certificação de segurança internacional.
Tipos de Rapel.
• Inclinado
É o tipo de rapel mais simples de ser executado, ele é feito em uma parede ou pedra com menos de 90° de inclinação. Ideal para iniciantes, para se familiarizar e sentir segurança nos equipamentos, a descida é feita por completo com o apoio dos membros inferiores.
• Vertical
É praticado normalmente em parede ou pedra com mais ou menos 180° de inclinação, tem um maior grau de dificuldade na saída, pois dependendo do ponto de ancoragem da corda, pode ter um alto nível de força no baldrier (cadeirinha) na passagem do plano horizontal para o vertical, e outro fator é uma maior pressão no freio.
• Negativo
Este tipo de rapel é um dos mais praticados, pois é feito em “livre” ou seja, sem o contato dos membros inferiores com qualquer tipo de “meio” (pedra, parede, etc.), na saída há um nível muito alto de pressão no baldrier e no freio, deve se ter grande atenção na velocidade de descida, pois ela aumenta fácil e rapidamente.
• Invertido Negativo
É feito como no Negativo, após a saída, toma-se a posição invertida (cabeça para baixo).
• De Frente
Praticado nas modalidades Inclinado ou Vertical, a descida é feita com o apoio dos membros inferiores, o oito é colocado na parte de trás do cinto.
• Canyoning
Modalidade praticada em cachoeiras, grande grau de dificuldade devido as adversidades (meio escorregadio, visibilidade prejudicada, equipamento encharcado, detritos trazidos pela água, etc.).
















Rafting


Praticar rafting num fim de semana requer alguns procedimentos básicos, geralmente dados pelo instrutor responsável no local de descida do rio. É ele quem vai na parte de trás do raft, transmitindo comando aos remadores.
Esses remadores vão participar ativamente na "condução" do Raft, seguindo à risca as indicações do Guia. O grupo a bordo do raft deve estar atento às instruções do líder e remar em sincronia. Ninguém fica parado pois são vocês que determinam a direção que este toma. Se assim não o fizerem correm o risco de irem para em cima de uma rocha ou até mesmo virar a embarcação. Quedas do raft acontecem. Os instrutores orientam as pessoas a ficarem em numa posição de forma a ajudar o resgate, pelo cabo do remo ou por uma corda. O raft também pode virar, o que requer ainda outras técnicas para voltar à posição normal.
Lembramos que rafting é um desporto de equipe, onde todos remam e participam ativamente na condução do raft. É uma actividade de carácter físico mas também exige muita coordenação e espírito de equipe para levar o Raft a bom porto.
Os rios e a sua classificação
Os rios são classificados, de acordo com a sua dificuldade, de I (fácil) a VI (sobrevivência duvidosa). A classificação depende da velocidade da água, do percurso e do volume de água do rio, por isso, o mesmo rio pode ser mais emocionante na época de cheia do que em época seca.
Os noviços podem aventurar-se em rios de nível I ou II, sem guias, mas os segmentos classificados entre os níveis III e V requerem uma grande perícia e experiência, ou então requerem pessoas experientes e profissionais para liderarem a descida. O nível VI é a derradeira experiência.

BOTES E ACESSÓRIOS OBRIGATÓRIOS

1. Em ambas as categorias deverão ser utilizados botes com as seguintes medidas:

a) comprimento: mín. 3,65m (12 pés) máx. 4,25m (14 pés)

b) largura: mín. 1,70m (12 pés) máx. 2,00m (14 pés)

c) Bisnagas centrais: 2 ou 3. Diâmetros: 0,45 m para 12 pés e 0,50m para 14 pés

d) Finca pés: um por atleta não obrigatório

2. A equipe poderá aferir apenas um bote de reserva que poderá ser utilizado na prova. Entretanto, esse bote reserva terá que ter, obrigatoriamente, as mesmas características com relação ao cumprimento, largura e bisnagas centrais do bote principal.

3. Todos os participantes deverão usar obrigatoriamente os seguintes equipamentos: Colete salva-vidas com flutuabilidade mínima de 7,5 kg, capacete com fivela, calçado e remo.

4. Para identificação da equipe, cada integrante deverá usar um colete com numeral.

5. No bote devem estar presentes, no mínimo, um cabo de resgate acoplado com 15 metros (mínimo) e cabo fixado ao redor, podendo deixar livre a popa e a proa.

6. As equipes poderão levar quantos remos reservas acharem necessários não tendo que apresentá-los no final das provas. A equipe que não portar, de forma técnica regular, os equipamentos obrigatórios mencionados neste item "D", verificado ao final de cada prova, deverá ser desclassificada da prova respectiva.

7. Antes da largada da primeira prova, o diretor ou árbitro de largada deve verificar o equipamento de segurança de todos os atletas. Se algum membro da equipe não preencher os requisitos de segurança não será permitido a sua participação. A equipe deverá ser desclassificada neste caso.

8. O diretor de segurança tem o direito de parar imediatamente a competição se algum perigo aos concorrentes e/ou aos oficiais surgir.

9. Em matéria de segurança a equipe responsável tem a palavra final devendo os competidores seguir as ordens emanadas. Se a segurança ou os oficiais da prova sinalizarem para o bote parar ou que a equipe ajude em qualquer situação de emergência, as ordens deverão ser prontamente atendidas. Qualquer equipe que ignorar oficiais da prova ou da segurança ou que mostrar negligência com sua própria segurança ou com a dos outros (participantes ou terceiros) deverá ser desclassificada, de acordo com as circunstâncias dos acontecimentos Desde 1996 são realizadas no Brasil competições de rafting, em que equipes de seis pessoas (e um reserva) remam três tipos de provas diferenciadas, para a somatório de pontos de um campeonato. São eventos regionais, estaduais e o Campeonato Brasileiro. Há ainda os campeonatos amadores, como os realizados pela Canoar, em São Paulo, e pela Ativa, em Santa Catarina.

Fora do país, os campeonatos Panamericano, o Latino Americano e Mundial são os mais importantes para os brasileiros, todos seguindo as normas da IRF (Federação Internacional de Rafting). Apesar disso, o Camel White Water Challenge é o evento mais importante e com maior divulgação na mídia, tanto pela sua organização, locais bem escolhidos e presença das melhores equipes mundiais.

Campeonatos
Um determinado local é escolhido, equipes fazem o reconhecimento do percurso e analisam linhas de rio e suas corredeiras. Trechos são demarcados para as provas, portas com balizas são montadas para o Slalom, juizes são posicionados em corredeiras para melhor análise das equipes e o público presente nas margens... adrenalina!

O resultado de um campeonato de rafting é a soma dos pontos obtidos pela equipe em quatro provas: Tiro de Velocidade (100 pontos), Sprint (200), Slalom (300) e Descenso (400). Esses pontos são dados ao melhor colocado de cada categoria e uma porcentagem menor é passada aos outros competidores, proporcional ao número de equipes participantes.

As provas medem a velocidade, técnica, habilidade e resistência dos canoístas. Saiba aqui como é feita essa avaliação:

Tiro de Velocidade
Essa prova é uma etapa classificatória para a prova de Sprint. A equipe desce um determinado trecho, sozinha, e tenta chegar no final no menor tempo possível. Há duas descidas, para verificar o melhor tempo;

Sprint Paralelo
Da classificação do Tiro de Velocidade são montadas as baterias do Sprint, ou seja, duas equipes descem o rio ao mesmo tempo. Uma única chance de ver qual é a melhor. Assim, a que vencer a "corrida", é classificada para as demais baterias, até chegarem nas oitavas-de-final, quartas e semi e finais.

Slalom - portas com balizas móveis são montadas em cabos que atravessam o rio, numa altura que permita ao bote passar por dentro dela e que a corredeira ou onda não a toque na mesma. Assim, os botes têm de fazer o percurso das portas verdes, chamadas "frente" (passar no sentido da corrente) ou vermelhas, chamadas de "remonta" (passar no sentido contra, ou seja, remar contra a corrente).

A cada toque nas balizas ou integrante que passar fora de uma delas, a equipe perde pontos. Pontua melhor quem fizer o percurso em menor tempo, com menos penalizações.

Descenso
É a prova que mais vale no rafting. Diferente do Tiro de Velocidade, o Descenso é uma longa descida, em média de 20 a 30 quilômetros, com todas as equipes descendo o rio juntas. É onde os atletas estão mais concentrados na remada, na força individual e de equipe e no espírito de coletividade.

As equipes largam em baterias de quatro equipes, com intervalos de um minuto, dependendo da pontuação obtida até então. Como é a prova que mais valor acresce à equipe (400 pontos) muitas vezes é decisiva na conclusão do campeonato.
Os Comandos
Frente - Todos os praticantes remam puxando a água da frente para trás. Isso impulsiona o bote para a frente.
Ré - Todos os praticantes remam puxando a água de trás para a frente. Isto diminui a velocidade do bote.
Direita Ré - O pessoal posicionado do lado direito do bote rema para a frente. Os da esquerda, para trás.
Esquerda Ré - O pessoal posicionado do lado esquerdo do bote rema para a frente. Os da direita, para trás.
Parô - Todos os praticantes param de remar e colocam o remo no colo, com a parte espalmada para fora do bote.
Piso - Todos os praticantes colocam o corpo inteiramente dentro do bote, segurando no cabo de segurança. O comando dá estabilidade ao bote, em corredeiras radicais.
Peso Acima - Quando o bote enfrenta uma queda ou desnível grande, a frente do bote afunda na água. Esse comando é dado para que os praticantes se desloquem para a parte de trás do barco, fazendo contrapeso para o bote não virar.
Peso a Direita - Todos os praticantes inclinam o corpo para a direita, fazendo contrapeso para esse lado.
Peso a Esquerda - Todos os praticantes inclinam o corpo para a esquerda, fazendo contrapeso para esse lado.

Manobras
Agem - Canoagem sem canoa. O sugeito mergulha no rio e desce a corredeira boiando. Depois o pessoal do bote resgata a figura. Isto é feito em locais onde a água é pouco movimentada e não oferece riscos ao grupo.
Portage - Passar a pé com equipamentos, bote e tudo pela margem do rio. Isso é feito para evitar que o barco encare obstáculos perigosos como uma corredeira de nivel 6.
Scout - Parar na margem do rio com o bote, para avaliar uma corredeira e fazer a estratégia antes de encará-la.
Slalom - Originária da canoagem, a manobra é feita para passar entre duas pedras fazendo o contorno em ziguezague.
Surf de bote - De frente para a corredeira, o instrutor ajuda o grupo a colocar o inflável dentro do refluxo. Isso faz com que o barco fique preso nessa movimentação da água. Dependendo da disposição dos praticantes, o bote pode ficar horas "surfando".
Surf de corpo - O sujeito se pendura numa corda amarrada nas margens do rio e surfa de barriga no refluxo.


TIPOS DE COMPETIÇÕES

Desde 1996 são realizadas no Brasil competições de rafting, em que equipes de seis pessoas (e um reserva) remam três tipos de provas diferenciadas, para a somatório de pontos de um campeonato. São eventos regionais, estaduais e o Campeonato Brasileiro. Há ainda os campeonatos amadores, como os realizados pela Canoar, em São Paulo, e pela Ativa, em Santa Catarina.
Fora do país, os campeonatos Panamericano, o Latino Americano e Mundial são os mais importantes para os brasileiros, todos seguindo as normas da IRF (Federação Internacional de Rafting). Apesar disso, o Camel White Water Challenge é o evento mais importante e com maior divulgação na mídia, tanto pela sua organização, locais bem escolhidos e presença das melhores equipes mundiais.

Campeonatos

Um determinado local é escolhido, equipes fazem o reconhecimento do percurso e analisam linhas de rio e suas corredeiras. Trechos são demarcados para as provas, portas com balizas são montadas para o Slalom, juizes são posicionados em corredeiras para melhor análise das equipes e o público presente nas margens... adrenalina!

O resultado de um campeonato de rafting é a soma dos pontos obtidos pela equipe em quatro provas: Tiro de Velocidade (100 pontos), Sprint (200), Slalom (300) e Descenso (400). Esses pontos são dados ao melhor colocado de cada categoria e uma porcentagem menor é passada aos outros competidores, proporcional ao número de equipes participantes.

As provas medem a velocidade, técnica, habilidade e resistência dos canoístas. Saiba aqui como é feita essa avaliação:

Tiro de Velocidade
Essa prova é uma etapa classificatória para a prova de Sprint. A equipe desce um determinado trecho, sozinha, e tenta chegar no final no menor tempo possível. Há duas descidas, para verificar o melhor tempo;

Sprint Paralelo.

Da classificação do Tiro de Velocidade são montadas as baterias do Sprint, ou seja, duas equipes descem o rio ao mesmo tempo. Uma única chance de ver qual é a melhor. Assim, a que vencer a "corrida", é classificada para as demais baterias, até chegarem nas oitavas-de-final, quartas e semi e finais.

Slalom

Portas com balizas móveis são montadas em cabos que atravessam o rio, numa altura que permita ao bote passar por dentro dela e que a corredeira ou onda não a toque na mesma. Assim, os botes têm de fazer o percurso das portas verdes, chamadas "frente" (passar no sentido da corrente) ou vermelhas, chamadas de "remonta" (passar no sentido contra, ou seja, remar contra a corrente).

A cada toque nas balizas ou integrante que passar fora de uma delas, a equipe perde pontos. Pontua melhor quem fizer o percurso em menor tempo, com menos penalizações.

Descenso

É a prova que mais vale no rafting. Diferente do Tiro de Velocidade, o Descenso é uma longa descida, em média de 20 a 30 quilômetros, com todas as equipes descendo o rio juntas. É onde os atletas estão mais concentrados na remada, na força individual e de equipe e no espírito de coletividade.

As equipes largam em baterias de quatro equipes, com intervalos de um minuto, dependendo da pontuação obtida até então. Como é a prova que mais valor acresce à equipe (400 pontos) muitas vezes é decisiva na conclusão do campeonato.

Os Comandos

Frente - Todos os praticantes remam puxando a água da frente para trás. Isso impulsiona o bote para a frente.

Ré - Todos os praticantes remam puxando a água de trás para a frente. Isto diminui a velocidade do bote.

Direita Ré - O pessoal posicionado do lado direito do bote rema para a frente. Os da esquerda, para trás.





Esquerda Ré - O pessoal posicionado do lado esquerdo do bote rema para a frente. Os da direita, para trás.

Parô - Todos os praticantes param de remar e colocam o remo no colo, com a parte espalmada para fora do bote.

Piso - Todos os praticantes colocam o corpo inteiramente dentro do bote, segurando no cabo de segurança. O comando dá estabilidade ao bote, em corredeiras radicais.

Peso Acima - Quando o bote enfrenta uma queda ou desnível grande, a frente do bote afunda na água. Esse comando é dado para que os praticantes se desloquem para a parte de trás do barco, fazendo contrapeso para o bote não virar.

Peso a Direita - Todos os praticantes inclinam o corpo para a direita, fazendo contrapeso para esse lado.

Peso a Esquerda - Todos os praticantes inclinam o corpo para a esquerda, fazendo contrapeso para esse lado.




Manobras

Agem - Canoagem sem canoa. O sujeito mergulha no rio e desce a corredeira boiando. Depois o pessoal do bote resgata a figura. Isto é feito em locais onde a água é pouco movimentada e não oferece riscos ao grupo.

Portage - Passar a pé com equipamentos, bote e tudo pela margem do rio. Isso é feito para evitar que o barco encare obstáculos perigosos como uma corredeira de nivel 6.
Scout - Parar na margem do rio com o bote, para avaliar uma corredeira e fazer a estratégia antes de encará-la.
Slalom - Originária da canoagem, a manobra é feita para passar entre duas pedras fazendo o contorno em ziguezague.

Surf de bote - De frente para a corredeira, o instrutor ajuda o grupo a colocar o inflável dentro do refluxo. Isso faz com que o barco fique preso nessa movimentação da água. Dependendo da disposição dos praticantes, o bote pode ficar horas "surfando".
Surf de corpo - O sujeito se pendura numa corda amarrada nas margens do rio e surfa de barriga no refluxo.